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lunes, 3 de octubre de 2011

GIRANDO SOBRE ENTORNOS VIRTUALES EN EDUCACION


 “La diferencia entre el pasado, el presente y el futuro es sólo una ilusión persistente”.
Albert Einstein


En los últimos años, los avances en materia de comunicación han transformado a la sociedad del conocimiento, en donde este cúmulo de saberes que era exclusivo para algunos, ahora es la construcción de todo un colectivo capaz de desarrollar el conocimiento a través de las nuevas formas de interacción.  Sobre el particular,  La Web ha permitido a sus usuarios participar de este fenómeno que muchos coinciden en llamarlo “la revolución de las telecomunicaciones”, para otros, “la evolución de las redes sociales”, lo cierto es que avanza en un mundo globalizado y con la rapidez que fluye la información, todos estos cambios suceden en el entorno y forman parte de la  vida cotidiana, es decir, en el trabajo, en las relaciones e incluso se han incorporado al sistema educativo por su gran versatilidad como medio de formación, promoción y difusión del conocimiento.

En el ámbito educativo, la creación de nuevos espacios de aprendizaje mediante las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), la conjugación de estrategias de enseñanza-aprendizaje, con las herramientas que han surgido a través de la llamada WEB 2.0.  hoy dia giramos en torno a propuestas que van mucho mas alla de simples herramientas digitales, las propuestas que existen, están a la disposición colectiva, colgadas en lo que llamamos nube, las mismas pueden ser utilizadas en forma simultánea y reutilizables en cualquier momento y ajustable a razón de su utilización, no cabe duda, que hablamos de Objetos de Aprendizaje.

Objetos de Aprendizaje (OA).- Definición.
Un objeto de Aprendizaje es cualquier recurso digital que pueda ser utilizado para servir de aporte del aprendizaje. (Wiley 2000).  Es así, como una fotografía, un video, un documento, una presentación, cualquier material que se pueda colgar en la red puede ser un OA.
Característica.-
Los OA, poseen características muy importantes, sin esta condición no podríamos llamarlos como tal:
*   La Reutilización: es la más importante de sus características, su valor proviene de la posibilidad de ser utilizado y mejorado nuevamente por otro usuario.
*  La Interoperabilidad: esta es posible al momento en que se reúnen en un mismo espacio físico, dejando la posibilidad de ser recuperado de forma fácil, compararse y evaluarse.
* Repositorios: son como bibliotecas digitales combinadas con un buscador como Google, tienen la responsabilidad no solo de almacenar y clasificar, sino de facilitar la recuperación de los materiales y es el responsable de hacer posible la reutilización.  Trabaja con procesos de carga y descarga, y los usuarios pueden revisar el material y otorgar puntuación, también generan estadísticas por visita. Entre los más usados: Slider, Merlot, VCILT, Ariadne y SLOPE entre otros.
*   

Los metadatos: son los que permiten que un objeto sea indexado, así que este facilita que un objeto pueda ser clasificado y encontrando fácilmente en los reposorios creados para su almacenamiento. Es importante el papel que juegan los metadatos en este entorno, para que la búsqueda de un material sea realmente efectiva debe ser bien almacenado y así poder seguir la el ciclo que tiene los OA, la reutilización.

En estos tiempos de cambios donde la autoría de un producto es un hecho común y la utilización de ese producto por parte de cualquier usuario es tan común se están abriendo escenarios  para soportar legalmente este hecho.  Con referencia en lo anterior, se  piensa con más detenimiento en los derechos de autor de los materiales publicados, y es cuando aparecen en el escenario elementos como el Creative Commons (http://es.creativecommons.org/) Libre Society (http://www.libresociety.org/), que nos permiten obtener licencias de uso para los materiales producidos de manera que podamos hablar con mucha más libertad de software libre o de formatos abiertos.






Recursos Educativos Abiertos (REA).- Definición.
“Son recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento” UNESCO 2002.

Elementos fundamentales:
  •     Contenidos educativos: que van desde cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etcétera.
  •       Herramientas: Todo software que nos permita apoyar la entrega, acceso y uso y el mejoramiento de los contenidos educativos abiertos, aquí se incluyen herramientas y sistemas para crear contenidos, gestionar contenido y gestionar el aprendizaje. 
  •     Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.



BIBLIOGRAFIA:

  •   Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
  •          UNIMET.2009. WEB 2.0.: El Uso de la Web en la Sociedad del Conocimiento. Investigación e Implicaciones Educativas. Caracas- Venezuela.
  •       Navas P. Elvira. 2009. La Profesora Elvira E. Navas habla de los objetos de aprendizaje. [Video]YouToBe.  V Congreso Internacional de Tecnología y Educación, realizado en la Universidad Metropolitana. Visitado al 29/09/11. http://youtu.be/ZHqj64a9zyo
  •      Metáforas sobre Objetos de Aprendizaje. [Video] YouToBe. Visitado al 29/09/11. http://youtu.be/zqB2N51J3Q4

lunes, 11 de julio de 2011

Las TIC en Educacion Superior

Las nuevas tecnologías y en general las sociedades de la información inciden directamente en el entorno educativo. Hablar de la tecnología de la información y la comunicación es un tema común en un aula de clase de cualquier área, y es que para nadie es un secreto  que el simple hecho de tener ya un computador en casa con acceso a la internet es una herramienta indispensable para cualquier área de estudios bien sea primaria secundaria o superior. 
Dentro de la globalización mundial  la educación, la ciencia, la economía, en fin cada una de estas aéreas se han visto beneficiadas con la evolución y las nuevas formas de construir el conocimiento.  La educación está marcando pautas en esta era de la vida moderna ya que sus páginas se escriben y quedan colgadas en una nube digital.
 La tecnología ha llegado a significar uno de los pilares fundamentales de esta nueva sociedad de la era digital y es necesario garantizar a cada ciudadano una educación que tenga en cuenta esta realidad.  La educación tecnológica debe basarse tanto en su conocimiento como en su uso, ya que no podríamos entender este mundo sin un conocimiento mínimo de la cultura informática la cual nos proveerá una formación de por vida.  El uso de las tic en educación desde su carácter técnico debe ir dirigido a su conocimiento y su uso, estas deben ser usadas para aprender y para enseñar, es decir cualquier tipo de aprendizaje puede ser impartido a través de estas herramientas y en particular con el internet. Es fundamental la sensibilización y la integración de los docentes en la informática, por lo tanto los programas de capacitación deben proponerse como objetivos a realizarse, para así afianzar esta modalidad que está en crecimiento.  Parece contradictorio, pero quienes deben recibir mayor información sobre el cómo se utilizan y donde son más útiles las tic es el equipo docente, la razón muy lógica nuestra nueva generación de niños y adolecentes están muy familiarizados con el uso de un computador, nacieron hablando de internet, por lo tanto, están familiarizados con un computador, un teléfono inteligente o cualquier herramienta relacionada con el mundo de la tecnología. 
En este mismo orden de ideas, para Ojeda (2006: s/p) las potencialidades de las TIC se basa en la digitalización de la información de manera instantánea, con estándares de cantidad y calidad técnica, para recibir, acceder y consultar simultáneamente los contenidos informativos, con lo cual se rompen las barreras espacio-temporales. Una de las características relevantes de estas tecnologías es la capacidad de interconexión entre diferentes tipos de medios con innovación tecnológica permanente que permite apreciar su impacto social de la denominada Sociedad de la Información y del Conocimiento (SIC). Es importante destacar el impacto que han creado las tic a través de los intercambios de información y la generación de información y conocimiento, la cual se da por la facilidad de interconexión  y la interrelación de  personas y grupos a través de la internet.  Así mismo, sucede con la educación y la cultura donde se pueden encontrar comunidades del conocimiento mediante el intercambio de experiencias e información y la globalización de los saberes existentes. 

La educación superior ha sido desde siempre por su carácter investigador pionero en la generación de nuevas formas de comunicación, recordemos que la internet fue en su momento un proyecto estudiantil  denominado ARPANET que sirvió para la interconexión de las universidades estadounidenses. A partir de allí, el creciente desarrollo que ha registrado el uso de las nuevas tecnologías ha obligado a las instituciones de educación superior a estudiar y profundizar sus procesos educativos en cuanto a recursos didácticos, objetivos y adecuarse a sus necesidades.  Es importante resaltar el esfuerzo significativo  que ha sido la incorporación de nuevas herramientas en educación superior para el proceso enseñanza aprendizaje, esto ha comprendido la incorporación de infraestructura, equipamiento capacitación del docente y la conjunción de las herramientas con las estrategias pedagógicas.  Estos cambios han tenido que enfrentar las barreras culturales, como el analfabetismo tecnológico y ese miedo hacia las nuevas concepciones del conocimiento. 
Las tic por si solas no producen ningún cambio en el  proceso educativo, ellas cumplen un papel importante dependiendo de la utilidad que el docente haga de ellas, como las utiliza y para que las utilice, donde son aplicadas.  Es un hecho innegable que los educadores de hoy día deben manejar un concepto de educación innovador, donde el alumno adquiera sus conocimientos de forma progresiva y de acuerdo a sus posibilidades individual. 

En la sociedad de la información se vislumbra el desarrollo de un sistema educativo y formativo amplio y abierto, que presenta notables potencialidades, pero también fuertes riesgos. En este contexto, si las universidades quieren mantener su rol central en la transmisión de los conocimientos, es necesario que:

- Identifiquen nuevas políticas de intervención para dar respuestas adecuadas a las necesidades de formación, incrementando la flexibilidad.
- Reanalicen sus funciones para insertarse en el nuevo contexto y en el nuevo ambiente de la sociedad de la información.
- Redefinan el rol de sus docentes.

En este contexto, la educación superior puede y debe responder al desafío de capacitar docentes para manejar críticamente el uso de las nuevas tecnologías.  Esta tarea se constituye hoy en un desafío central , que consideramos que la universidad ,como institución de nivel superior, puede superarse con éxito, gracias a la característica que le es propia: ser, a la vez, la sede natural de la investigación y de la enseñanza, jugando un rol significativo tanto para definir, a través de la investigación, los nuevos medios y los nuevos modos para comunicar el saber, utilizando las nuevas tecnologías informáticas y telemáticas, cuanto para desarrollar nuevos procesos de enseñanza y de aprendizaje flexibles y diversificados.

Entonces así será posible superar fronteras y crear una universidad verdaderamente abierta y democrática, capaz de elaborar nuevos conocimientos, pero también y fundamentalmente nuevos valores.

Bibliografía:
*      Adriana Solari., Monge Germán. Línea temática 3: Tecnología Educativa. Un desafío hacia el Futuro: Educación a Distancia, Nuevas Tecnologías y docencia Universitaria. 1er. Congreso Latinoamericano de educación a Distancia. Año 2004.
*      Bustamamte Suleima, Colina Lesbia. Revista Telematique vol 8 Edic 1: Educación a Distancia y TIC: Transformación para la innovación en Educación Superior. Año 2009.



lunes, 20 de junio de 2011

¿QUE ES WEB 2.0? YA LA UTILIZO Y NO SE QUIEN ES..¡¡¡



La Web 2.0, está llamada a ser parte de estas tecnologías que ha revolucionado desde la manera de interactuar hasta la semántica empleada para entendernos en la red. Ésta se caracteriza por verdaderos servicios de interacción de manera más fácil, rápida y eficaz, y representa para muchos autores una nueva manera de concebir las aplicaciones Online, pues se fundamenta en la comunión, la colaboración y la interacción entre los usuarios.

Estas tendencias por demás democráticas y libres se corresponden con los sueños de investigadores en la construcción de una “verdadera sociedad”, sustentada en valores democráticos, de igualdad e inclusión

Pero, ¿y qué es la Web 2.0? Ribes, (2007) la define como todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlo.

Peña y Córcoles (2006) presentan las conclusiones del seminario "Web 2.0 y difusión de la investigación" que se desarrolló el día 6 de abril del 2006 por la Cátedra UNESCO de E-learning.

Allí se intento definir qué se entiende por Web 2.0, concepto acuñado por Tim O'Reilly en el año 2005, pues no existe una definición única y homogénea. Por lo tanto se trabajó con descripciones alternativas y se concluyo que se trata de “una nube de tecnologías y comportamientos que se han recogido bajo el paraguas de un nuevo término”.

De acuerdo a O'Reilly (2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos:
1- La web como plataforma
2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva
3- Gestión de Base de Datos como competencia básica
4- Fin del ciclo de actualizaciones de software
5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado
6- Soft no limitado a un solo dispositivo
7- Experiencias enriquecedoras del usuario

Caracterizando la Web 2.0
·         Herramienta de creación, gestión y colaboración.
·         De código abierto en cuanto a la propiedad intelectual.
·         Gratuitas o de bajo costos.
·         Fácil aprendizaje.
·         Facilita los procesos de consulta, investigación y publicación de contenidos web.
·         Promueve la inteligencia colectiva.
·         Actitud activa del usuario en la producción de conocimiento y control de la información.
·         Conocimiento colectivo.
·         Fomenta la participación.
·         Los contenidos son flexibles y dinámicos.
·         Lectura de los contenidos agrupados en secciones.
·         Sindicación de contenidos, es decir la redifusión de los contenidos.
Dicho en otros términos, la Web 2.0, representa una nueva manera de construir el conocimiento y de incentivar la inteligencia colectiva, en un constante dialogo de saberes. El usuario ya no consume, el usuario construye.
Servicios en 2.0

a.- El Podcasting
Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos.

Ejemplo:

Comunicando(http://www.comunicandopodcast.com/

[RSSPodcast (http://www.comunicandopodcast.com/podcast.php)]
El primer podcast en castellano. Es un programa de radio sobre Tecnología, Internet, juegos y cibercultura. Música bajo licencia Creative Commons, duración en torno a 50 minutos y periodicidad semanal. Puedes participar enviando un mensaje en MP3 de 1 min. aprox.

b.-Prezi
Es un editor de presentaciones dinámicas, en un entorno online. En una hoja en blanco se integran imágenes, textos y videos. No se pasan páginas sino que se sobrevuela sobre la información con movimientos de zoom.
http://prezi.com 

c.- El Microblogging
También conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc. 
Ejemplo:
Twitter:  Es una red social basada en el microblogging   La red permite para mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o tweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores

 
REFERENCIAS

Cobo, R y Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios Fast food. Barcelona, España/México DF.

Ribes, X. (2007). El valor de los metadatos y la inteligencia colectiva. Telos Cuadernos de Comunicación e Innovación. Octubre-Diciembre 2007: 73.

Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic.Flacso México. Barcelona / México DF.

 OReilly, T. (2005) what is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Visitado el 15/06/2011 en http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

 Peña, I.& Córcoles, C (2006) Web 2.0 y difusión de la investigación :reseña del seminario Revista de Internet, derecho y política ISSN 1699-8154 Visitado el 15/06/2011 en http://www.uoc.edu/idp/3/dt/esp/pena_corcoles.pdf


EDUTEKA. Entienda la Web 2.0 y sus principales servicios. Recuperado el 15 de junio, 2011 de: http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

Ruiz, F. Web 2.0. Un nuevo entorno de aprendizaje en la red. Recuperado:el 15 de junio, 2011 de: dim.pangea.org/revistaDIM13/Articulos/pacoruiz.pdf

Van der Henst, C. (2005) Qué es la Web 2.0. Recuperado el 15 de junio, 2011 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/




jueves, 16 de junio de 2011

ALFABETIZANDO EN DIGITAL..... CONCEPTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANEJAR EN NUESTRO VOCABULARIO


BREVE GLOSARIO

Algoritmo: Set de instrucciones. Reglas abstractas para mejorar los resultados prácticos de un proceso. Por ejemplo, para observar el comportamiento histórico de los mercados financieros, los investigadores y programadores encuentran patrones y los formalizan como reglas. Esos algoritmos luego pueden ser usados para predecir condiciones económicas futuras. El Page Rank es el algoritmo patentado por Google para realizar una búsqueda más eficiente en la Web.

App: Una aplicación de software, tales como un navegador web o un procesador de texto. Las killer apps son las aplicaciones que logran un gran éxito de implementación en el mercado y se imponen, en algunos casos modificando los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.

Avatar: Una representación digital de un participante en un medio ambiente en línea como
Second Life.

Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel o tinta, publicado en línea y leído en pantalla. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks, luego impresos bajo demanda. El libro que estás leyendo es un ejemplo de blook.

Colaboratorio: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

Content Management System: Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la red.

Copyleft: Subvirtiendo las leyes de Copyright, una licencia de Copyleft asegura la gratuidad y el uso compartido de la propiedad intelectual en perpetuidad.

Darwinismo Digital: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones web sólo sobreviven las más aptas en función de su capacidad de adaptación a las demandas del medio.

Early adopters:Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que, en su papel de respetados influyentes en sus respectivos círculos sociales –tanto en Internet como en el mundo real–, también determinan dichas tendencias.

Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags.  Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios.

Geeks: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría de tecnologías y sus principales testers. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.

The Long Tail (la larga cola): Concepto popularizado por el editor de Wired Chris Anderson y título de un best seller de 2006 del autor.  Se trata de un fenómeno en el entorno de la economía digital: la popularidad agregada de fenómenos empresariales y/o de consumo de información no masivos. Según Anderson, gracias a las redes colaborativas se está pasando de un mercado de masas basado en los hits a un mercado también de masas pero fundado en los nichos.  La distribución Long Tail, basada en el comercio electrónico y en la propia Web, explica el éxito de muchas compañías de Internet y especialmente de la Web 2.0.

Mashups :Applicaciones web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones web diferentes que permite obtener lo mejor de cada una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los
mass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuye a la expansión y propagación de este tipo de ideas.

m-learning: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora e
Internet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil. Permite cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

mobile devices: Dispositivos tecnológicos pequeños e inalámbricos orientados a la comunicación, producción de contenidos multimediales, integración tecnológica, entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media y fortalecimiento de las redes sociales.

Nanomedios: Herramientas tecnológicas que permiten crear un medio personal o colectivo de comunicación a través de la publicación de textos, videos o audios. Los blogs en todas sus expresiones son ejemplos paradigmáticos de nanomedios.

Podcast: Tipo de archivo de audio y video distribuido a través de Internet (sitio web, blog, wiki, etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia.
Preferential Attachment: Adjunción preferencial. Principio que plantea que los nodos con más enlaces tienen mayor posibilidad de coger nuevos vínculos y de crecer aún más, en detrimento de los menos enlazados .Dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado.

Smart mobs: Un masivo grupo de personas, conectado a través de mobile devices, capaz de promover acciones colectivas sin una organización centralizada.Término creado por el periodista e investigador Howard Rheingold, es utilizado para designar movilizaciones políticas espontáneas.

Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Software libre: Programa informático que surge gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica de ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogs tienen una política de enlaces a otros splogs.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves.

VoIP (voice over IP): Sistema de comunicación de voz e imagen de gran calidad vía el protocolo de Internet. Se realiza desde la computadora (Skype es el servicio VoIP más popular, aunque existen muchos otros) y puede ser gratuito o costar muchísimo menos que el servicio de telefonía fija tradicional.





Bibliografía
v  Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.



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