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lunes, 20 de junio de 2011

¿QUE ES WEB 2.0? YA LA UTILIZO Y NO SE QUIEN ES..¡¡¡



La Web 2.0, está llamada a ser parte de estas tecnologías que ha revolucionado desde la manera de interactuar hasta la semántica empleada para entendernos en la red. Ésta se caracteriza por verdaderos servicios de interacción de manera más fácil, rápida y eficaz, y representa para muchos autores una nueva manera de concebir las aplicaciones Online, pues se fundamenta en la comunión, la colaboración y la interacción entre los usuarios.

Estas tendencias por demás democráticas y libres se corresponden con los sueños de investigadores en la construcción de una “verdadera sociedad”, sustentada en valores democráticos, de igualdad e inclusión

Pero, ¿y qué es la Web 2.0? Ribes, (2007) la define como todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlo.

Peña y Córcoles (2006) presentan las conclusiones del seminario "Web 2.0 y difusión de la investigación" que se desarrolló el día 6 de abril del 2006 por la Cátedra UNESCO de E-learning.

Allí se intento definir qué se entiende por Web 2.0, concepto acuñado por Tim O'Reilly en el año 2005, pues no existe una definición única y homogénea. Por lo tanto se trabajó con descripciones alternativas y se concluyo que se trata de “una nube de tecnologías y comportamientos que se han recogido bajo el paraguas de un nuevo término”.

De acuerdo a O'Reilly (2004), la web 2.0 tiene 7 Principios básicos:
1- La web como plataforma
2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva
3- Gestión de Base de Datos como competencia básica
4- Fin del ciclo de actualizaciones de software
5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado
6- Soft no limitado a un solo dispositivo
7- Experiencias enriquecedoras del usuario

Caracterizando la Web 2.0
·         Herramienta de creación, gestión y colaboración.
·         De código abierto en cuanto a la propiedad intelectual.
·         Gratuitas o de bajo costos.
·         Fácil aprendizaje.
·         Facilita los procesos de consulta, investigación y publicación de contenidos web.
·         Promueve la inteligencia colectiva.
·         Actitud activa del usuario en la producción de conocimiento y control de la información.
·         Conocimiento colectivo.
·         Fomenta la participación.
·         Los contenidos son flexibles y dinámicos.
·         Lectura de los contenidos agrupados en secciones.
·         Sindicación de contenidos, es decir la redifusión de los contenidos.
Dicho en otros términos, la Web 2.0, representa una nueva manera de construir el conocimiento y de incentivar la inteligencia colectiva, en un constante dialogo de saberes. El usuario ya no consume, el usuario construye.
Servicios en 2.0

a.- El Podcasting
Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos.

Ejemplo:

Comunicando(http://www.comunicandopodcast.com/

[RSSPodcast (http://www.comunicandopodcast.com/podcast.php)]
El primer podcast en castellano. Es un programa de radio sobre Tecnología, Internet, juegos y cibercultura. Música bajo licencia Creative Commons, duración en torno a 50 minutos y periodicidad semanal. Puedes participar enviando un mensaje en MP3 de 1 min. aprox.

b.-Prezi
Es un editor de presentaciones dinámicas, en un entorno online. En una hoja en blanco se integran imágenes, textos y videos. No se pasan páginas sino que se sobrevuela sobre la información con movimientos de zoom.
http://prezi.com 

c.- El Microblogging
También conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc. 
Ejemplo:
Twitter:  Es una red social basada en el microblogging   La red permite para mandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores" o tweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a seguidores

 
REFERENCIAS

Cobo, R y Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios Fast food. Barcelona, España/México DF.

Ribes, X. (2007). El valor de los metadatos y la inteligencia colectiva. Telos Cuadernos de Comunicación e Innovación. Octubre-Diciembre 2007: 73.

Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic.Flacso México. Barcelona / México DF.

 OReilly, T. (2005) what is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Visitado el 15/06/2011 en http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

 Peña, I.& Córcoles, C (2006) Web 2.0 y difusión de la investigación :reseña del seminario Revista de Internet, derecho y política ISSN 1699-8154 Visitado el 15/06/2011 en http://www.uoc.edu/idp/3/dt/esp/pena_corcoles.pdf


EDUTEKA. Entienda la Web 2.0 y sus principales servicios. Recuperado el 15 de junio, 2011 de: http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

Ruiz, F. Web 2.0. Un nuevo entorno de aprendizaje en la red. Recuperado:el 15 de junio, 2011 de: dim.pangea.org/revistaDIM13/Articulos/pacoruiz.pdf

Van der Henst, C. (2005) Qué es la Web 2.0. Recuperado el 15 de junio, 2011 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/




jueves, 16 de junio de 2011

ALFABETIZANDO EN DIGITAL..... CONCEPTOS BASICOS QUE DEBEMOS MANEJAR EN NUESTRO VOCABULARIO


BREVE GLOSARIO

Algoritmo: Set de instrucciones. Reglas abstractas para mejorar los resultados prácticos de un proceso. Por ejemplo, para observar el comportamiento histórico de los mercados financieros, los investigadores y programadores encuentran patrones y los formalizan como reglas. Esos algoritmos luego pueden ser usados para predecir condiciones económicas futuras. El Page Rank es el algoritmo patentado por Google para realizar una búsqueda más eficiente en la Web.

App: Una aplicación de software, tales como un navegador web o un procesador de texto. Las killer apps son las aplicaciones que logran un gran éxito de implementación en el mercado y se imponen, en algunos casos modificando los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.

Avatar: Una representación digital de un participante en un medio ambiente en línea como
Second Life.

Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel o tinta, publicado en línea y leído en pantalla. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks, luego impresos bajo demanda. El libro que estás leyendo es un ejemplo de blook.

Colaboratorio: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

Content Management System: Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la red.

Copyleft: Subvirtiendo las leyes de Copyright, una licencia de Copyleft asegura la gratuidad y el uso compartido de la propiedad intelectual en perpetuidad.

Darwinismo Digital: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones web sólo sobreviven las más aptas en función de su capacidad de adaptación a las demandas del medio.

Early adopters:Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que, en su papel de respetados influyentes en sus respectivos círculos sociales –tanto en Internet como en el mundo real–, también determinan dichas tendencias.

Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags.  Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios.

Geeks: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría de tecnologías y sus principales testers. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.

The Long Tail (la larga cola): Concepto popularizado por el editor de Wired Chris Anderson y título de un best seller de 2006 del autor.  Se trata de un fenómeno en el entorno de la economía digital: la popularidad agregada de fenómenos empresariales y/o de consumo de información no masivos. Según Anderson, gracias a las redes colaborativas se está pasando de un mercado de masas basado en los hits a un mercado también de masas pero fundado en los nichos.  La distribución Long Tail, basada en el comercio electrónico y en la propia Web, explica el éxito de muchas compañías de Internet y especialmente de la Web 2.0.

Mashups :Applicaciones web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones web diferentes que permite obtener lo mejor de cada una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los
mass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuye a la expansión y propagación de este tipo de ideas.

m-learning: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora e
Internet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil. Permite cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

mobile devices: Dispositivos tecnológicos pequeños e inalámbricos orientados a la comunicación, producción de contenidos multimediales, integración tecnológica, entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media y fortalecimiento de las redes sociales.

Nanomedios: Herramientas tecnológicas que permiten crear un medio personal o colectivo de comunicación a través de la publicación de textos, videos o audios. Los blogs en todas sus expresiones son ejemplos paradigmáticos de nanomedios.

Podcast: Tipo de archivo de audio y video distribuido a través de Internet (sitio web, blog, wiki, etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia.
Preferential Attachment: Adjunción preferencial. Principio que plantea que los nodos con más enlaces tienen mayor posibilidad de coger nuevos vínculos y de crecer aún más, en detrimento de los menos enlazados .Dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado.

Smart mobs: Un masivo grupo de personas, conectado a través de mobile devices, capaz de promover acciones colectivas sin una organización centralizada.Término creado por el periodista e investigador Howard Rheingold, es utilizado para designar movilizaciones políticas espontáneas.

Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Software libre: Programa informático que surge gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica de ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogs tienen una política de enlaces a otros splogs.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves.

VoIP (voice over IP): Sistema de comunicación de voz e imagen de gran calidad vía el protocolo de Internet. Se realiza desde la computadora (Skype es el servicio VoIP más popular, aunque existen muchos otros) y puede ser gratuito o costar muchísimo menos que el servicio de telefonía fija tradicional.





Bibliografía
v  Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.



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